Phantoms Vortex

Phantoms Vortex

  • Gratuito
  • 3,70 MB
  • Para WindowsXP/Vista/7/98/2000/2003/8
  • Adicionado em 11/2/2009
  • Ray OBannon
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Seja o fantasma mais astuto e domine o vórtex temporal para vencer o jogo!

Por Fabio Eduardo Paganin Reis do Amaral

Phantom’s Vortex não é um jogo para PC, mas sim de tabuleiro; será preciso recortar e colar as peças para começar a jogar. A montagem também faz parte da diversão, então não marque bobeira: junte o material necessário e chame seus amigos!

Do que você precisa: um pedaço de papelão (de aproximadamente 40 cm x 40 cm), um dado (de seis faces), oito moedas, cola, tesoura e uma régua.

Nota: ao tentar imprimir o arquivo com as peças do tabuleiro, seu PC pode acusar que algumas partes do documento estão fora da área de impressão; ignore essa mensagem, pois tudo será impresso corretamente.

O enredo

Neste jogo você controla um dos quatro fantasmas que vagam pelos escombros de um velho templo druida, tentando ser o primeiro a dominar o vórtex (que controla o tempo e o espaço). Você terá que duelar os terríveis sentinelas que habitam e guardam tais ruínas, sem mencionar que seus oponentes também enviarão diversas criaturas horripilantes para atacá-lo.

REGRAS

Objetivo do jogo

Você e outros três fantasmas disputarão quem será o primeiro a chegar até o vórtex. Para isso você deverá enfrentar os sentinelas para chegar até o templo e, uma vez lá dentro, controlar o vórtex.

Preparativos iniciais

Cada jogador começa com uma moeda (que servirá como marcador) e uma ficha de contagem. No início do jogo, as moedas deverão marcar o número dois. Cada jogador começa, também, com três monstros: uma mão esquelética, um esqueleto guerreiro e uma criatura do além. Cada um dos fantasmas deverá ser posicionado em uma das espirais verdes (a estrada com espirais verdes compõe a área de acesso, a estrada com espirais roxas é o jardim de entrada e a estrada com espirais laranjas é o interior do templo).

Cada turno é composto por três fases: a fase de movimento, a fase de combate e a fase de magia.

Fase de movimento

Jogue o dado e ande o número correspondente de casas (você deverá andar a exata quantidade tirada). Na área de acesso (Outer Grounds) e no jardim de entrada (Courtyard) os movimentos devem ser feitos no sentido horário; no templo (Temple) você pode se mover em qualquer direção, mas todos os movimentos devem ser feitos no mesmo sentido (por exemplo: você não pode ir e voltar, ir e voltar).

Se você aterrissar em uma casa com duas ou três moedas, você coleta a quantidade equivalente (as moedas são contadas com o uso da moeda marcadora, posicionada corretamente sobre a ficha de contagem). Se a casa tiver uma pá desenhada, significa que as moedas estão enterradas e você deverá cavar para desenterrá-las; role o dado para isso. Um resultado entre 1 e 3 significa que você as encontrou; entre 4 e 6, você não teve sucesso.

Se você parar em uma casa ao lado de um sentinela, deverá ter pelo menos seis moedas para poder enfrentá-lo; se tiver menos que isso, o sentinela o ignorará. Se você parar ao lado de uma lápide (de qualquer lado dela) e ela contiver um monstro, você deverá enfrentar esse monstro (mesmo se for seu!). Se você aterrissar na espiral preta, você pode tentar controlar o vórtex.

O máximo de moedas que você pode ter é nove. Se você dever mais moedas do que possui, coloque seu marcador no zero; qualquer débito adicional será ignorado.

Fase de batalha

Ao enfrentar um sentinela, você deverá tirar entre 1 e 3 no lance de dados para vencer. Se você derrotar um sentinela da área de acesso, será transportado para qualquer espiral roxa do jardim de entrada. Você perderá, então, todas as suas moedas; em contrapartida, recolherá as três que se localizam sobre a espiral roxa. Derrotar um sentinela do jardim de entrada o transportará para qualquer espiral laranja do templo: você perderá todas as suas moedas no processo, mas não precisará de nenhuma para o confronto frente ao vórtex. Se um sentinela o derrotar, você perderá duas moedas.

Ao enfrentar um monstro, você também deverá tirar entre 1 e 3 no lance de dados para vencer. Se derrotá-lo, ele será removido do tabuleiro e transportado para o limbo; você receberá duas moedas pela vitória. Se o monstro te derrotar, você perderá o número de moedas indicado em cada monstro.

Ao enfrentar o vórtex, um lance de dados igual a 1 ou 2 significa que você dominou e harmonizou os campos eletromagnéticos do vórtex – ou seja, venceu o jogo! Um lance de 3 ou 4 faz com que o vórtex envie você de volta para uma das espirais laranjas do templo; um lance de 5 ou 6 fará com que você seja enviado de volta para qualquer uma das espirais roxas do jardim de entrada.

Fase de magia

Se o jogador não tiver nenhum monstro presente no tabuleiro, poderá escolher entre qualquer um dos seus e colocá-lo sobre qualquer lápide (desde que já não tenha outro monstro nela). Se o jogador já tiver um monstro no tabuleiro, poderá movê-lo para qualquer outra lápide ou simplesmente deixá-lo onde está. Os monstros podem ser movidos entre as lápides da área de acesso e do jardim de entrada; podem, ainda, ser movidos qualquer distância e em qualquer direção.

Os monstros não podem entrar no templo, mas um jogador que estiver no templo poderá situar seus monstros livremente na área de acesso e no jardim de entrada. Se um oponente parar em uma casa adjacente à de um monstro, deverá enfrentá-lo; se perder, o monstro fica com as moedas (mas você não). Se eles derrotarem seu monstro, ele será removido do tabuleiro e transportado para o limbo (a caixa que você montou para guardar as peças poderá ser usada para esse fim). No próximo turno, você poderá colocar um monstro diferente de volta no jogo.

Se todos os seus monstros (três, no total) estiverem no limbo ao início da sua fase de magia, você deverá rolar os dados para checar se consegue readquirir o controle sobre eles: um resultado entre 1 e 3 significa que você conseguiu os monstros novamente; um resultado entre 4 e 6, por outro lado, significa que você falhou e eles permanecerão no limbo.

“SÓ” ISSO?

Exatamente! A este ponto você já deve estar pronto para derrotar várias criaturas horripilantes e mostrar para seus amigos quem é o mais astuto dos fantasmas. Ou, quem sabe, perecer frente aos desafios desse templo macabro... Boa sorte, fantasminha!


Importante

Antes de instalar o " Phantoms Vortex " você pode criar um ponto de restauração do Windows, assim, se não gostar do programa ou se ele não funcionar corretamente, você pode simplesmente restaurar o sistema para um ponto anterior à instalação do programa.Clique aqui e aprenda a criar um ponto de restauração.

Nossa Opinião

Nossa Opinião Acima você conferiu uma descrição completa sobre o Phantoms Vortex e suas funcionalidades, saiba agora o que achamos dele

Jogos de tabuleiro sempre foram uma opção interessante para aqueles dias em que você não quer sair de casa (isso só vale, é claro, se tiver alguém que compartilhe a opinião). A própria atividade de recortar e colar as peças já é bem legal e, se por um lado pode se tornar trabalhosa, por outro pode trazer muita satisfação ao ver o trabalho pronto.

As instruções de montagem estão em inglês, mas com um pouquinho de criatividade fica fácil descobrir onde cada peça deverá ser recortada e colada. De qualquer maneira, basta clicar aqui se quiser conferir o arquivo original.

ImportanteContras
  • Um pouco complicado de montar (para quem não sabe inglês)

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